共同缔造世界一流的游戏
——2009游戏开发者大会·中国站专题报道
文:姚宇 鸣谢:所有United Business Media中国员工
本文系《电脑游戏攻略》、电攻WAP(手机访问wap.pcgg.com.cn)授权刊载
严禁转载,违者必究
———————————————————————————————————————————— 写在前面:GDC的中国之缘
可能有人要问,GDC是什么?GDC就是游戏开发者大会(Game Developers Conference)的简称,这是一个针对于世界范围内的游戏从业人员的会议,宗旨是交流游戏技术、讨论游戏行业发展,具有很强的专业性和针对性。可能我们经常接触类似美国E3游戏展、东京电玩展(TGS)这样面向游戏玩家的展会,而对GDC这样的专业性展会还比较陌生,不过从GDC近几年的发展来看,无论是从参展厂商、演讲者、与会者都呈现了高速增长的态势,GDC越来越受到游戏行业的推崇和关注,尤其在那些游戏产业刚刚兴起的国家,GDC对于他们的帮助和促进作用都是巨大的。
在2007年,GDC第一次进驻中国。有两方面的原因,第一是中国游戏产业圈已经完善,形成了以网络游戏为核心的产业链,创造了巨大的经济价值,这是有目共睹的,西方的游戏从业者需要通过这样一个途径来了解中国;第二,尽管中国民族网游已经初步形成规模,但和西方成熟先进的游戏技术相比,还存在很大的差距,中国的游戏开发者急需GDC这样的专业会议向西方游戏开发者“取经”,这样一来,就促成了GDC的中国之行。
2009年,GDC开展了全球巡回的活动方式,一共有5站,分别是GDC旧金山、GDC加拿大、GDC欧洲、GDC奥斯汀,中国之行是GDC的最后一站,也是最重要的一站。之所以这么说,是因为中国游戏业在短短几年间发展极为迅速,比起2年前,在游戏数量和质量都有了巨大的飞跃,GDC从原来的单方向“取经”,变成了中西游戏开发从业者相互沟通、交流,甚至一些游戏行业刚起步的国家,比如印度、越南的游戏开发人员还不远万里来向中国游戏开发者“取经”,这都是非常值得我们骄傲的地方。
本次GDC中国站大会为期三天,从10月11号到10月13号,聚集了60多位演讲嘉宾,近60场的优秀报告,吸引了800多位专业听众、演讲人和媒体记者参会,同时有3000多人次观众参观了展览,首届中国独立游戏节(IGF China)也取得了巨大的成功。电攻WAP(wap.pcgg.com.cn)作为GDC官方推荐的无线合作媒体,也参加了本次盛会,接下来就由本人带给各位详细的报道。
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新一代图像引擎CryEngine 3
Crytek展台人头攒动
精彩的演示动画吸引了大量围观者
玩家在体验CryEngine 3的游戏 

Unity 3D展台
使用Unity 3D开发的游戏画面
On

独立游戏节展台
国内著名玩家张弦在试玩《风卷残云2》 

21成都软件园区
22上海紫竹科学园区
23西安高新区
金山公司的《剑侠情缘3》 

电攻WAP展台
实际上,GDC真正的精华部分并不在于展览,而在于游戏技术讲座,但是这个针对性非常强,我们的读者自然不希望看到那些枯燥的数字和一长串的名词,那么这里就精选一些嘉宾演讲的精华理念与各位分享。
著名的游戏制作人、编剧家——乔丹·麦克纳带来的演讲主题是“波斯王子:20年游戏改编电影的历程”,他谈论了《波斯王子》从苹果第二代计算机到次世代家用机到电影大屏幕的20年心路历程,以及他自己如何将游戏设计、美术及叙事方面的个人心得,在当今迅速演变的跨媒体娱乐行业,如何创立和保持一个强大品牌将是游戏开发者重点需要思考的。 启示:从《波斯王子》一代到最新的《波斯王子4》,游戏的电影化叙事手法已经日益完善,游戏和电影之间的互相改编将是未来的趋势,利用电影化的语言讲述游戏,将是游戏制作人、策划必须要学会的一件事,只有这样才能开发出真正具有视觉冲击力和艺术感的游戏大作。
Nexon美国副总裁——Min Kim
在Min Kim题为“宏伟的西进之旅”的主题演讲里,Kim和与会者分享了Nexon公司是如何将韩国流行游戏及全新商业模式引入北美市场的。由于Nexon公司《冒险岛》的巨大成功,微交易商业模式给北美游戏市场带来了前所未有的变革。曾在亚洲地区一度被不屑一顾的微交易,目前在北美游戏市场已经成为具有进化意义的商业模式催化剂。从社区游戏到iPhone,微贸易都被开发员和消费者高度接受与采用。 启示:韩国游戏能够打入西方市场并大受欢迎的例子并不多见,因此Min Kim的经验是极其宝贵的,他让我们知道如何让自己的作品适应不同市场的需求,并且最重要的是,要让你的想法真正得以良好的贯彻,并且引导消费者,这才是一个合格的运营商所要做的事情。
《镜之边缘》制作人——Tobias Dahl、Mikael Lagre
龙游天下总裁——郦彦卿
在这场名为“整合研发和运营”为主题的演讲中,我们了解到一个完善的网游产品研发需要3年或更长时间,但是往往产品推出之后却发现在题材、内容和形式上都已落伍,不能适应市场需求。演讲者将从研发策划部门和运营产品研究部门的配合工作入手,讲述相关工作的经验和技巧,强调完善工作制度的建立。从而确保游戏制作中既不改变已拟定的研发方向,又能逐步与玩家日渐改变的游戏习惯同步,并且能融入市面游戏中时兴的各种流行元素。做研发者理想中的游戏,和做受市场中流行的游戏并不矛盾!
启示:研发和运营这个话题永远充满争议,两者似乎是一而二,二而一,在听了演讲之后,我们受到最大的启发是——运营也是研发,只是更倾向于用户的体验,所以从这一点上来看,整合研发和运营并不是一件困难的事情。
《梦幻西游》总策划——林云枫
外挂一直是网络游戏设计与运营要面对的最重要的问题之一,随着网游的大发展,外挂技术也得到极速的发展,外挂的存在会产生游戏玩家间的不公平,最严重的是外挂破坏了网络游戏中玩家与玩家间的交互。在基本上全部的网游产品中,均采用了通过技术手段监测、打击外挂的方式,而林云枫主要探讨另一种方式,即通过游戏玩法设计来减少外挂使用的利益。 启示:外挂就像野草,总是“野火烧不尽,春风吹又生”,如果只是单纯的靠技术来反外挂,那么肯定是“魔高一尺道高一丈”,反而事倍功半。那么通过玩法的改变来防止外挂的出现则是一个事半功倍的做法,《梦幻西游》就采用了玩家自发在NPG旁边站位而令外挂失效的办法,不得不说,玩家才是最可爱的人。
《剑侠情缘3》美术技术经理——吴云
《剑网3》闭关6年,在这6年中美术团队遇到了无数的困难与挑战,中间的艰辛难以用语言描述,现今游戏终于顺利推出,并以其浓烈的中国风受到了玩家的一致赞誉。通过回顾开发《剑网3》在美术方面遇到的各种挑战和问题,例如,如何创作出纯正中国风的游戏画面并且能符合大众口味,如何在目前复杂的硬件条件下给画面和效率找到一个平衡点,如何提高制作效率并能保证产品质量等,来剖析这些问题产生的原因并给出我们相应的解决方案。
三、首届中国独立游戏节特别报道
首届中国独立游戏节是专门为了GDC中国而举办,目的就是为了帮助中国的独立游戏开发者找到商业机会,并且将作品与世界范围的玩家一齐分享。10月11日晚7时许,首届中国独立游戏节颁奖典礼现场正式开启,在经历了作品征集,初审、复审及最终评选后,首届中国独立游戏节比赛环节获奖名单终于出炉——14件入围作品中有7件作品摘得不同奖项。主持人李磊一一揭晓了各个奖项的最终得主,独立游戏节主席,游戏开发者杂志及Gamasutra.com的主编及出版人Simon Carless先生,虹口区区长华东平先生等为获奖人颁发了奖杯。
校园组:
最佳学生作品奖:《秋战》(AUTUMN DYNASTY)Travis ho
优秀学生作品奖:1.《墨》(INK) 新加坡理工学院
2. 《碰碰万圣节》(BUMPER HALLOWEEN)朱启明
最佳游戏 :《永恒的船长》(CAPTAIN FOREVER)Woods jarrad
最佳艺术创作:《溟灭》(DONOVO)黄理扬
最佳音频制作:ARMOR VALLEY Lee janelle
最佳技术:《风卷残云2》(HURRICANEX2)胡凌
左:Simon Carless, 右:李磊 致欢迎辞



从1987年那个仅有26个人的小型聚会,到今天规模近万人的世界级大会,GDC的发展见证了整个游戏行业的发展,并且潜移默化的影响着游戏行业的方方面面。毫无疑问,缺少了沟通、交流、合作的行业,一定不会是健康良性的行业,GDC从游戏开发者的角度,提供了一个技术、理念、经验的交流平台,这对于任何一个国家的游戏开发者来说,都是极为宝贵的机会。
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