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共同缔造世界一流的游戏  

2009-10-19 10:31:00|  分类: 姚言絮语 |  标签: |字号 订阅

共同缔造世界一流的游戏

                  ——2009游戏开发者大会·中国站专题报道

 

文:姚宇  鸣谢:所有United Business Media中国员工

 

本文系《电脑游戏攻略》、电攻WAP(手机访问wap.pcgg.com.cn)授权刊载

严禁转载,违者必究

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写在前面:GDC的中国之缘

 

    可能有人要问,GDC是什么?GDC就是游戏开发者大会(Game Developers Conference)的简称,这是一个针对于世界范围内的游戏从业人员的会议,宗旨是交流游戏技术、讨论游戏行业发展,具有很强的专业性和针对性。可能我们经常接触类似美国E3游戏展、东京电玩展(TGS)这样面向游戏玩家的展会,而对GDC这样的专业性展会还比较陌生,不过从GDC近几年的发展来看,无论是从参展厂商、演讲者、与会者都呈现了高速增长的态势,GDC越来越受到游戏行业的推崇和关注,尤其在那些游戏产业刚刚兴起的国家,GDC对于他们的帮助和促进作用都是巨大的。

 

    在2007年,GDC第一次进驻中国。有两方面的原因,第一是中国游戏产业圈已经完善,形成了以网络游戏为核心的产业链,创造了巨大的经济价值,这是有目共睹的,西方的游戏从业者需要通过这样一个途径来了解中国;第二,尽管中国民族网游已经初步形成规模,但和西方成熟先进的游戏技术相比,还存在很大的差距,中国的游戏开发者急需GDC这样的专业会议向西方游戏开发者“取经”,这样一来,就促成了GDC的中国之行。

 

    2009年,GDC开展了全球巡回的活动方式,一共有5站,分别是GDC旧金山、GDC加拿大、GDC欧洲、GDC奥斯汀,中国之行是GDC的最后一站,也是最重要的一站。之所以这么说,是因为中国游戏业在短短几年间发展极为迅速,比起2年前,在游戏数量和质量都有了巨大的飞跃,GDC从原来的单方向“取经”,变成了中西游戏开发从业者相互沟通、交流,甚至一些游戏行业刚起步的国家,比如印度、越南的游戏开发人员还不远万里来向中国游戏开发者“取经”,这都是非常值得我们骄傲的地方。

 

    本次GDC中国站大会为期三天,从10月11号到10月13号,聚集了60多位演讲嘉宾,近60场的优秀报告,吸引了800多位专业听众、演讲人和媒体记者参会,同时有3000多人次观众参观了展览,首届中国独立游戏节(IGF China)也取得了巨大的成功。电攻WAP(wap.pcgg.com.cn)作为GDC官方推荐的无线合作媒体,也参加了本次盛会,接下来就由本人带给各位详细的报道。

 

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一、展览部分——新技术带来更神新奇的游戏体验


新一代图像引擎CryEngine 3

 

    以开发《孤岛惊魂》(Farcry)和《孤岛危机》(Crysis)而闻名全球的游戏开发商Crytek参加了本次GDC China,他们带来了最新的游戏引擎——CryEngine 3,Crytek不愧是以技术为杀手锏的公司,新一代的引擎在场景精细度、物理引擎、光影细节等表现力上得到了飞跃,展示出了一个高自由度,超真实的游戏体验,并且该引擎特别为线上游戏(MMO)、PS3、Xbox 360等主机进行了优化,力求让开发人员能够以最小的成本实现最多的游戏创意。

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Crytek展台人头攒动

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精彩的演示动画吸引了大量围观者

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玩家在体验CryEngine 3的游戏


杜比实验室的Axon技术

 

    国际最权威的音频技术厂商——杜比实验室带来了他们最新的,应用于游戏的技术——Axon,这是一个针对于网络游戏的沉浸式3D语音解决方案,为用户带来清晰可辨、十分逼真的体验。玩家们在游戏世界里能够更加自然地直接对话,改善了社交互动与团队合作的效果和效率。运用杜比Axon技术,对话能够根据游戏中的地形做出相应的音效反应。比如,玩家能够在拐角处偷听,但是不能隔墙听见。他们可以告诉同伴自己需要掩护并通过辨别声音的方位即时感知双方的位置。更重要的是,对玩家来说,不需要设置或运行服务器,只要佩带一款普通的立体声耳机,就可以轻松实现这种体验。

 

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玩家在体验Axon技术


PhaseSpace主动式光学动作捕捉技术

 

    总部位于美国的PhaseSpace为我们带来了最新的技术成果——主动式光学动作捕捉/位置跟踪系统,这套系统被广泛的应用于科研、工业和数字媒体艺术、游戏制作等领域,它采用了拥有先进计算能力的光学技术,能够在多种条件下得到较好的性能(如系统的分辨率,速度和测量范围),另外价格也平易近人,是一些中小游戏开发工作室很好的选择。不过很诡异的是,现场一直有一位印度装扮的大叔在演示,估计他对这个系统很感兴趣,不如买一个回去到印度开发网游去吧!

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模特身上闪闪发亮,旁边是好诡异的印度大叔


Unity3D:独立游戏开发者的利器
 

    Unity3D是被誉为实现游戏开发大众化的革命性开发工具,它基本可以实现XBOX360、Wii等级的画面效果,并且简单易用,它极大地推进了iPhone、PC平台独立游戏的出现。其使用者包括像EA、Cartoon Network和Funcom这样的大用户,以及数以千计的独立开发者、入门者、业余爱好者和学生,他们使用Unity已经开发出了数百款商业游戏,且每天都在推出更多游戏。

 

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Unity 3D展台


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使用Unity 3D开发的游戏画面


云计算技术——Onlive(芝加哥站)

 

    尽管Onlive并没有在GDC中国站参展,但之前在芝加哥站中的展示引起了极大的反响,因此在这里特别介绍一下。大概很多人还不太明白什么叫云计算,简单来说就是用户无需安装任何程序和客户端,只要具有一个高速网络环境和设备,即可接受到来自服务器端的游戏画面。所有用户的游戏都在OnLive的服务器端运行,然后将运算好的游戏画面发给用户,这样一来,用户甚至可以不用升级电脑硬件就可以玩到最顶级的游戏画面,虽然造福了玩家,但对硬件厂商来说可不是一件好事情。为了这个引擎,Onlive公司已经毫无盈利的开发了7年,耗资近千万美元,我们只能希望这项技术早点应用。

 

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Onlive的演示界面

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还有配套的游戏手柄


“虚幻3”引擎新特性(芝加哥站)


同样在芝加哥,Epic Games展示了虚幻引擎3(Unreal Engine 3)的最新特性,包括新的全局光照技术“Unreal Lightmass”和新的“Unreal Content Browser”(虚幻内容浏览器)等,这些技术将使游戏开发者的工作更得心应手,同时也将让游戏玩家获得更佳的体验。另外,Epic Games china也在会上展示了用于网络游戏的开发套件,它拥有支持大型网络游戏的服务器端技术,将为基于虚幻引擎3的网游研发提供一个完善的解决方案。之所以介绍这个技术,是因为国内很多网游公司都开始使用“虚幻3”引擎开发网游,希望将来我们可以看到更加美轮美奂的画面。

 

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“虚幻3”引擎开发的游戏画面

 

创意就是生命!——聚焦独立游戏节展台

 

     这次GDC中国站最受人关注的,莫过于独立游戏节展台了。独立游戏节(Independent Games Festival)是GDC专为个人游戏开发者举办的一个活动,目的是鼓励并促进个人游戏开发者的成长,挖掘更多的优秀开发人才和作品,使其商业化。那么这次也是首届中国游戏独立节,它吸引了来自中国、新加坡、美国等地的参赛作品,并单独开辟了一个展区,在这里观众可以玩到这些富有创意的游戏,并且可以和游戏设计者面对面的交流。

 

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独立游戏节展台

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国内著名玩家张弦在试玩《风卷残云2》

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游戏开发者在演示他的作品

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精美可爱的游戏充满吸引力

 

中国游戏业的生力军——新兴游戏开发园区

 

    众所周知,中国的网游开发集中在北京、上海两地,但近几年其他各大城市也纷纷开始对网游开发加大投资力度。在展会上,我们看到了来自四川的成都软件基地,西安高新区,以及上海紫竹科学园区、苏州高新区等高科技软件开发园区,尤其是成都软件园区和西安高新区更是培育出了不少优秀的游戏作品,这让我们看到了中国游戏未来百花齐放的局面。

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21成都软件园区

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22上海紫竹科学园区

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23西安高新区


令国外同行刮目相看——优秀中文游戏的展示

 

    在这次展览上,一些优秀的国内原创作品的展示,让我们感受到国内网游的研发实力在不断增强,比如金山公司的《剑侠情缘3》,暴雨娱乐的《预言OL》、鸿利数码的《魔界II》等,都达到或接近了国内一线网游的水准。

 

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金山公司的《剑侠情缘3》

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暴雨娱乐的《预言OL》

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鸿利数码的《魔界II》


手机网站新势力——电攻WAP展台

 

    这里要隆重介绍一下咱们电攻WAP展台(“以权谋私”啦,哈哈),实际上电攻WAP自上线以来,就以一个飞快的速度在发展着。这次能和GDC达成合作,也是得益于无线新媒体的突飞猛进。不仅GDC专门设有一个手机游戏发展论坛,电攻WAP也受到了业内外广泛的关注。电攻WAP是一个新概念手机网站,在内容上区别于以往的传统手机网站,以丰富有趣的资讯、精彩的手机阅读内容为主打,成为学生、白领一族用手机上网的新选择,在这里不做更多的介绍,请大家用手机登陆wap.pcgg.com.cn,是好是坏一目了然!

 

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电攻WAP展台


二、精彩演讲——倾听世界级游戏专家的经验分享


    实际上,GDC真正的精华部分并不在于展览,而在于游戏技术讲座,但是这个针对性非常强,我们的读者自然不希望看到那些枯燥的数字和一长串的名词,那么这里就精选一些嘉宾演讲的精华理念与各位分享。

 

“波斯王子”之父——乔丹·麦克纳

 

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    著名的游戏制作人、编剧家——乔丹·麦克纳带来的演讲主题是“波斯王子:20年游戏改编电影的历程”,他谈论了《波斯王子》从苹果第二代计算机到次世代家用机到电影大屏幕的20年心路历程,以及他自己如何将游戏设计、美术及叙事方面的个人心得,在当今迅速演变的跨媒体娱乐行业,如何创立和保持一个强大品牌将是游戏开发者重点需要思考的。

 

    启示:从《波斯王子》一代到最新的《波斯王子4》,游戏的电影化叙事手法已经日益完善,游戏和电影之间的互相改编将是未来的趋势,利用电影化的语言讲述游戏,将是游戏制作人、策划必须要学会的一件事,只有这样才能开发出真正具有视觉冲击力和艺术感的游戏大作。

 

 

Nexon美国副总裁——Min Kim

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    在Min Kim题为“宏伟的西进之旅”的主题演讲里,Kim和与会者分享了Nexon公司是如何将韩国流行游戏及全新商业模式引入北美市场的。由于Nexon公司《冒险岛》的巨大成功,微交易商业模式给北美游戏市场带来了前所未有的变革。曾在亚洲地区一度被不屑一顾的微交易,目前在北美游戏市场已经成为具有进化意义的商业模式催化剂。从社区游戏到iPhone,微贸易都被开发员和消费者高度接受与采用。

 

    启示:韩国游戏能够打入西方市场并大受欢迎的例子并不多见,因此Min Kim的经验是极其宝贵的,他让我们知道如何让自己的作品适应不同市场的需求,并且最重要的是,要让你的想法真正得以良好的贯彻,并且引导消费者,这才是一个合格的运营商所要做的事情。

 

《镜之边缘》制作人——Tobias Dahl、Mikael Lagre

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    Dice工作室通过开发了《镜之边缘》这样一款自由奔跑的第一人称冒险游戏,把第一人称类型的游戏带到了一个全新的领域。来自Dice工作室的两位游戏工程师向听众详细解释了为了创作一个令人信服的第一人称全身体验,以及他们所面临的一些挑战,这次讲座同时也将介绍Dice工作室在整个项目过程中是如何创建并始终保持一个创意的氛围的,并且他们讲述游戏是如何从方案原型发展成最终的样子。

 

    启示:一款游戏的成功绝非一两个人的想法就可以实现,一款成功的游戏从创意到成品,其中会经过极为复杂的曲折过程,这是很多玩家所不能想象的,这两位工程师的经历告诉我们,创意固然重要,但离开了技术的支持也只能化为空谈。

 

龙游天下总裁——郦彦卿

 

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    在这场名为“整合研发和运营”为主题的演讲中,我们了解到一个完善的网游产品研发需要3年或更长时间,但是往往产品推出之后却发现在题材、内容和形式上都已落伍,不能适应市场需求。演讲者将从研发策划部门和运营产品研究部门的配合工作入手,讲述相关工作的经验和技巧,强调完善工作制度的建立。从而确保游戏制作中既不改变已拟定的研发方向,又能逐步与玩家日渐改变的游戏习惯同步,并且能融入市面游戏中时兴的各种流行元素。做研发者理想中的游戏,和做受市场中流行的游戏并不矛盾!


    启示:研发和运营这个话题永远充满争议,两者似乎是一而二,二而一,在听了演讲之后,我们受到最大的启发是——运营也是研发,只是更倾向于用户的体验,所以从这一点上来看,整合研发和运营并不是一件困难的事情。

 

《梦幻西游》总策划——林云枫

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    外挂一直是网络游戏设计与运营要面对的最重要的问题之一,随着网游的大发展,外挂技术也得到极速的发展,外挂的存在会产生游戏玩家间的不公平,最严重的是外挂破坏了网络游戏中玩家与玩家间的交互。在基本上全部的网游产品中,均采用了通过技术手段监测、打击外挂的方式,而林云枫主要探讨另一种方式,即通过游戏玩法设计来减少外挂使用的利益。

 

    启示:外挂就像野草,总是“野火烧不尽,春风吹又生”,如果只是单纯的靠技术来反外挂,那么肯定是“魔高一尺道高一丈”,反而事倍功半。那么通过玩法的改变来防止外挂的出现则是一个事半功倍的做法,《梦幻西游》就采用了玩家自发在NPG旁边站位而令外挂失效的办法,不得不说,玩家才是最可爱的人。

 


《剑侠情缘3》美术技术经理——吴云

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    《剑网3》闭关6年,在这6年中美术团队遇到了无数的困难与挑战,中间的艰辛难以用语言描述,现今游戏终于顺利推出,并以其浓烈的中国风受到了玩家的一致赞誉。通过回顾开发《剑网3》在美术方面遇到的各种挑战和问题,例如,如何创作出纯正中国风的游戏画面并且能符合大众口味,如何在目前复杂的硬件条件下给画面和效率找到一个平衡点,如何提高制作效率并能保证产品质量等,来剖析这些问题产生的原因并给出我们相应的解决方案。


    启示:很多人觉得做一款游戏是很轻松很赚钱的事,但《剑网3》的经验告诉我们,想做一款理想的游戏并不是那么简单,甚至要经历非常艰辛的过程,这给那些刚刚进入游戏行业的年轻人一个很好的警示作用,在任何时候任何条件下,都不能放弃对游戏品质的追求,这才是游戏开发者最基本的职业操守。


三、首届中国独立游戏节特别报道


    首届中国独立游戏节是专门为了GDC中国而举办,目的就是为了帮助中国的独立游戏开发者找到商业机会,并且将作品与世界范围的玩家一齐分享。10月11日晚7时许,首届中国独立游戏节颁奖典礼现场正式开启,在经历了作品征集,初审、复审及最终评选后,首届中国独立游戏节比赛环节获奖名单终于出炉——14件入围作品中有7件作品摘得不同奖项。主持人李磊一一揭晓了各个奖项的最终得主,独立游戏节主席,游戏开发者杂志及Gamasutra.com的主编及出版人Simon Carless先生,虹口区区长华东平先生等为获奖人颁发了奖杯。

 

    “今年首次在中国举办独立游戏节就能取得如此大的成功已经超出了我们的预期”,GDC全球活动总监Meggan Scavio表示,“不仅是获奖作品让我们感到惊艳,所有的入围作品以及提交的作品都显示出了很高的水平。我们希望明年能有更多的人来参加中国独立游戏节(IGF China),通过这个平台展示才华,得到机会。”


获奖名单如下:

 

校园组:

最佳学生作品奖:《秋战》(AUTUMN DYNASTY)Travis ho

优秀学生作品奖:1.《墨》(INK) 新加坡理工学院
               2. 《碰碰万圣节》(BUMPER HALLOWEEN)朱启明

 

职业组:

最佳游戏 :《永恒的船长》(CAPTAIN FOREVER)Woods jarrad

最佳艺术创作:《溟灭》(DONOVO)黄理扬

最佳音频制作:ARMOR VALLEY  Lee janelle

最佳技术:《风卷残云2》(HURRICANEX2)胡凌


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左:Simon Carless, 右:李磊 致欢迎辞

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新加坡理工学院获奖者通过视频向大家问好

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《秋战》获奖者Travis ho

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《风卷残云2》的制作人胡凌

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虹口区区长华东平为Farbs颁奖

 

 

GDC,明年再见!


    从1987年那个仅有26个人的小型聚会,到今天规模近万人的世界级大会,GDC的发展见证了整个游戏行业的发展,并且潜移默化的影响着游戏行业的方方面面。毫无疑问,缺少了沟通、交流、合作的行业,一定不会是健康良性的行业,GDC从游戏开发者的角度,提供了一个技术、理念、经验的交流平台,这对于任何一个国家的游戏开发者来说,都是极为宝贵的机会。

 

    为期三天的GDC中国站结束了,然而对于与会的中国游戏开发者、中国游戏产业来说,却仅仅是一个开始,他们会将得到的宝贵经验运用到游戏制作中,将国产游戏再提上一个新的台阶。从一个媒体的角度来看,本次GDC中国无疑是成功的,对于中国游戏产业是有着积极的促进作用,支持和鼓励这样的展会,更是我们游戏媒体的责任和义务,我们将和GDC一道,为中国游戏业做有意义的事,希望我们的民族游戏有一天能够运行在世界上每一个玩家的电脑中!GDC,明年再见!

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